Os Clãs da Camarilla

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Os Clãs da Camarilla

Mensagem por Mestre do Jogo em Qua 17 Dez - 21:47

A CAMARILLA



A Camarilla surgiu numa tentativa de manter a sociedade vampírica unida contra o poder da Inquisição no século XV. Sob sua liderança de ferro, a Tradição da Máscara evoluiu de uma sugestão cautelosa para o princípio condutor da sobrevivência dos Membros. Ainda hoje, a Camarilla se preocupa com a execução da Máscara, mantendo a harmonia entre os Membros e os mortais, lutando contra o Sabá, encarado como o oponente direto.

A Camarilla vê a si mesma como a verdadeira sociedade dos Membros e está parcialmente correta. Ela é a maior seita de mortos-vivos do planeta. Praticamente qualquer vampiro, não importando a linhagem, pode reivindicar sua filiação à Camarilla. Na verdade, a Camarilla se assegura de que todos os vampiros se encontrem sob a sua égide, sem considerar a opinião do vampiro em questão.

Através dos anos, a seita tem tentado estender a sua influência sobre outras áreas da vida vampírica e todas as vezes foi fortemente repreendida por sua insolência. Os príncipes não toleram interferências nos assuntos de suas cidades, enquanto os Matusaléns zombam da temeridade dos mais jovens que pensam poder brincar de Jyhad. Na prática, a influência da Camarilla começa e termina com a proteção da Máscara, para assegurar a coexistência entre Membros e mortais.

A Camarilla se diz aberta à filiação de qualquer vampiro interessado, não importando a linhagem, mas a grande maioria de seus integrantes é representada pêlos sete clãs fundadores. Foram os seus membros que fundaram a seita e apenas estes clãs compõem regularmente o Círculo Interno, que governa a Camarilla. Outros vampiros de diferentes linhagens podem participar de Conclaves e reuniões, mas suas vozes frequentemente são ignoradas.

Depois da Revolta Anarquista a Camarilla se colocou verdadeiramente contra o Sabá, percebendo ser este o único meio de mantê-los à distância. A Camarilla sozinha manteve a Máscara, protegendo seus pares, enquanto o Sabá ignorou prontamente as Tradições e tudo o que era sagrado, para apoiar seus sonhos paranóicos sobre a Gehenna. A discórdia é um luxo que não deve ser permitido em tempos de guerra e a Camarilla acredita firmemente que aqueles que não estão com a seita estão contra ela.

Contudo, para os assustados anciões que constituem o seu alto escalão, a Camarilla tem vários inimigos. Nas noites atuais, a Camarilla não é mais tão sólida quanto seus defensores dizem que ela é. Os anciões sustentam-se em suas posições, negando-se a deixá-las em favor daqueles que atingiram a idade da razão. Os vampiros mais jovens sentem que foram deixados de fora de uma organização que eles devem apoiar, mas que
oferece pouca ou nenhuma recompensa aos seus esforços, a não ser pelas ameaças de punições aos que falham.

Os ancillae encontram-se aprisionados no meio do conflito, incapazes de se decidir entre os jovens ou os anciões; juntar-se aos neófitos significaria
estar relegado aos níveis mais baixos de poder, enquanto a tentativa de se sujeitar aos anciões envolve o risco de ferir alguma sensibilidade e ser destruído por sua insolência.

Muitos anciões do alto escalão da Camarilla se encontram na posição de relíquias. Uma grande parte deles não está disposta ou é incapaz de se adaptar às novas tecnologias dominadas pelos mais jovens (telefones celulares, computadores portáteis, Kevlar, granadas de fósforo, lâmpadas ultravioleta, munições incendiárias) e no mundo moderno, ser incapaz de usar telefones ou rádios deixa os anciões em nítida desvantagem. Se eles renunciarem às suas posições, colocando-se fora do poder, eles podem se tornar alvos fáceis, já que seus poderes diminuiriam sem o apoio da Camarilla.

Basta alguns bandos de ancillae com a ideia fixa de diablerie e a tecnologia de ponta em suas mãos e um ancião pode muito bem se tornar obsoleto em mais de um sentido. Portanto, em seus excessivos acessos de paranóia, os anciões matam os melhores e mais espertos: aqueles que em alguma noite poderiam representar uma ameaça. O resultado é uma organização que está canibalizando a si mesma, e uma dessas noites vai acabar lamentando o seu erro.

Este texto, bem como os que seguem abaixo foram retirados diretamente do livro: Vampiro A Máscara. Todos os créditos mantidos.


Última edição por Mestre do Jogo em Qui 18 Dez - 20:11, editado 1 vez(es)

_________________
Bem-vindos aos Jogos!!!
avatar
Mestre do Jogo
Administrador

Masculino
Câncer Macaco
Número de Mensagens : 1024
Data de nascimento : 28/06/1980
Idade : 37
Localização : À procura de jogadores
Emprego/lazer : Mestre de Jogos
Humor : O melhor possível
Data de inscrição : 13/12/2008

RPG
Geração: Antediluviano Antediluviano
Clã: Administradores Administradores

Ver perfil do usuário http://vampiro.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Os Clãs da Camarilla

Mensagem por Mestre do Jogo em Qua 17 Dez - 23:13

ArrowBRUJAH

Segundo a história que contam, os Brujah eram reis filósofos da Mesopotâmia, Pérsia e Babilônia. controlavam um império que se expandiu desde o berço da civilização até o norte da África, e buscavam sabedoria e conhecimento pelo mundo afora.

Em sua busca pela liberdade e iluminação, no entanto, eles mataram seu criador. Por isso, Caim os expulsou da Primeira Cidade. Desde então, os Brujah têm sofrido um inevitável declínio.

Agora são encarados como pouco mais do que crianças mimadas que não possuem o menor senso de orgulho ou história. Um dos clãs líderes da Grande Revolta Anarquista, os Brujah foram humilhados pelos fundadores da Camarilla, e o clã como um todo ainda se ressente dos anciões.



Embora estejam oficialmente na Camarilla, os Brujah são os esquentadinhos e agitadores da seita, testando as Tradições e rebelando-se em nome de qualquer causa que apreciem.

Muitos Brujah são completos anarquistas, desafiando a autoridade e não servindo a nenhum príncipe.



Arrow GANGREL

Os Gangrel são vampiros selvagens que possuem trações e tendências animalescas. Permanecendo raramente num só lugar, os Gangrel são viajantes nômades, que só ficam satisfeitos quando estão correndo sozinhos sob o manto negro da noite.



Seu criador foi, segundo boatos, um bárbaro; ao contrário dos outros clãs, e por esse motivo, os Gangrel frequentemente Abraçam estranhos. Distantes, indiferentes e selvagens, os Gangrel costumam ser indivíduos trágicos; apesar de odiarem as cidades superpopulosas e apertadas, a presença de lobisomens nada amistosos impede que muitos Gangrel fiquem livres de seus confinamentos.

Os vampiros Gangrel parecem ajudar a Camarilla simplesmente porque ela se mete menos nas suas nãovidas do que o Sabá. Entretanto, alguns membros do Clã Gangrel acham que a liberdade seria melhor do que seus envolvimentos sem importância com a Camarilla, e a manutenção do clã como membro da seita é incerta.


Arrow MALKAVIAN

O Clã Malkavian tem sofrido por toda a História, e continua sofrendo, noite após noite. Todos os membros deste clã são atormentados pela loucura e todos são escravos de suas demências debilitantes.

Segundo os boatos, o fundador do clã Malkavian teria sido um dos mais importantes Antediluvianos, mas que, ao cometer crimes graves, foi amaldiçoado por Caim juntamente com seus descendentes com a insanidade.

Por toda a história Cainha, os Malkavianos têm sido alternadamente temidos por seu comportamento bizarro e procurados por suas percepções ainda mais bizarras. Alguns Membros que têm lidado regularmente com os Malkavianos relatam que atualmente o clã está mais morbidamente instável do que nunca, espalhando a loucura como uma doença contagiosa.



Embora os Malkavianos tenham sempre sido um clã fragmentado e desorganizado, recentes ondas migratórias e inexplicáveis reuniões fazem com que muitos anciões questionem - e temam - o possível futuro desse lunático clã.


Arrow NOSFERATU

Os membros do clã Nosferatu sofrem a mais visível das maldições. O Abraço os deforma horrendamente, transformando-os literalmente em monstros. Lendas dizem que os Nosferatu foram punidos por causa da degeneração de seu fundador e do mau-comportamento de suas crianças.



Mas nas noites modernas, o clã é conhecido pelo equilíbrio e calma diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a reputação de vendedores de informação e colhedores de segredos, uma vez que devido a suas horrendas feições, tiveram que aprimorar sua mística habilidade de se esconder, algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas.

Atualmente, o clã alega ter se afastado do fundador e não mais o servir. Alguns Membros confidenciam que o clã mantém uma relação terrível com seu criador, o que faz com que ele tente ativamente destruí-los.


Arrow TOREADOR

Pródigos entre os Membros, o clã Toreador entrega-se aos excessos e à degeneração, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes. De certa forma, isso é realmente verdade, pois o clã possui entre seus membros muitos artistas, músicos, escritores, poetas e outros notáveis criadores.



Por outro lado, o clã possui outros tantos "poseurs", que se julgam grandes artistas, mas que não possuem a capacidade para realmente criar algo. Segundo a lenda, a ajuda às artes iniciou-se após o fundador ter abraçado um casal de gémeos.

Estes seguiram suas não-vidas de beleza e indolência enquanto seu senhor, Arikel (se a história for verdadeira), afeiçoou-se a eles, protegendo-os da destruição, da fome e do parricídio que se alastrava na Primeira Cidade.

Mais tarde, circularam boatos de que a mulher tornou-se depravada e matou o seu irmão gêmeo e seu senhor. Os Toreador negam essa história veementemente, e quem se atreve a mencionar o fato, sofre a fúria do clã.


Arrow TREMERE

Nenhum clã é tão cheio de mistérios quanto este. Os inventores e praticantes das terríveis mágicas do sangue possuem uma rígida estrutura política baseada na conquista do poder, assim como num fanático senso de lealdade, praticamente desconhecido entre outros Membros.

Devido à veia de mistério que os cerca, histórias perturbadoras têm surgido sobre a natureza de seu vampirismo.

Alguns Membros dizem que os Tremere não são de fato vampiros, mas sim feiticeiros mortais que se amaldiçoaram enquanto estudavam o segredo da imortalidade. Um dos mais exaltados boatos, espalhado por um cigano que visitou a Capela deles em Viena, é que o fundador dos Tremere está passando por uma terrível metamorfose; está se tornando alguma outra coisa.



O clã não se manifesta, e olha com desconfiança para quem julga saber dos seus segredos.


Arrow VENTRUE

Líderes oficiais da Camarilla, os Ventrue dizem ter criado e mantido a organização da seita desde o seu início. Eles suspeitam que o fundador do clã tenha sido morto por um Brujah, o que representaria um grande golpe no orgulho dos membros do clã.



Seja como for, é quase certeza que o fundador do clã já não exista mais, por isso seus membros gozam de uma não-mencionada independência dos Antediluvianos. Todavia, os Ventrue se envolvem na Jyhad, na qual exercitam sua formidável influência sobre os desígnios do rebanho.

Muitos ficam curiosos a respeito dos trabalhos internos desse bem organizado clã, enquanto rumores sombrios de mistérios e anciões adormecidos escapam da fachada austera dos Ventrue.

_________________
Bem-vindos aos Jogos!!!
avatar
Mestre do Jogo
Administrador

Masculino
Câncer Macaco
Número de Mensagens : 1024
Data de nascimento : 28/06/1980
Idade : 37
Localização : À procura de jogadores
Emprego/lazer : Mestre de Jogos
Humor : O melhor possível
Data de inscrição : 13/12/2008

RPG
Geração: Antediluviano Antediluviano
Clã: Administradores Administradores

Ver perfil do usuário http://vampiro.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum