Perturbações

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Perturbações

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui 29 Jul - 0:17

Perturbações


As perturbações são enfermidades mentais criadas quando a mente é obrigada a confrontar-se com sentimentos conflitantes ou intoleráveis, como o terror esmagador ou uma culpa profunda. Quando a mente é exposta a impressões e emoções que ela é incapaz de conciliar, ela procura superar o conflito interno estimulando comportamentos
como megalomania, bulimia ou histeria, de modo a criar uma válvula de escape para a tensão e o estresse gerados pelo conflito.

Tanto os vampiros quanto os mortais adquirem perturbações sob condições de intenso terror, culpa ou ansiedade. Se um jogador sofrer uma falha crítica num teste de Virtude ou de Força de Vontade (por exemplo, quando confrontado com o Rõtschreck), o Mestre do Jogo pode decidir que a experiência provoca uma perturbação no personagem.

Outros exemplos de eventos causadores de perturbações incluem o ato de matar um ente querido durante um frenesi, ser enterrado vivo, ou ver centenas de anos de planejamento cuidadoso arruinados por um lance de azar. De um modo geral, qualquer experiência que cause uma emoção interna e desagradável, ou que viole completamente os princípios e as crenças do personagem é grave o suficiente para resultar numa perturbação. Somente o Mestre do Jogo pode determinar que tipo de perturbação o personagem recebe, escolhendo (ou criando) uma que seja compatível com a personalidade dele e com as circunstâncias do evento que provocou a desordem.

Deve-se observar que as pessoas que são "loucas" não são nem engraçadas nem arbitrárias em seus atos. A insanidade é assustadora para aqueles que estão observando alguém enfurecer-se contra presenças inexistentes ou armazenar carne apodrecida para alimentar os monstros que vivem ao seu redor; mesmo algo de aparência tão inofensiva como conversar com um coelho invisível pode incomodar um observador. Os insanos, contudo estão apenas respondendo a um padrão que lhes é familiar, estímulos que eles
recebem de suas próprias mentes. De acordo com sua capacidade de percepção distorcida, o que está acontecendo a eles é perfeitamente normal - para eles. A perturbação do seu vampiro tem uma razão para existir, quer ele seja um Malkaviano que esteve internado num sanatório antes de ser Abraçado, quer um Ventrue que escapou após cinco meses de tortura nas mãos de um Inquisidor. Quais estímulos a sua insanidade está lhe provocando e de que modo ele está reagindo ao que está acontecendo? O jogador e o Mestre do Jogo devem trabalhar em conjunto para definir os eventos disparadores da manifestação da sua perturbação e, então, decidir como o seu personagem reagirá a essas provocações.

Sem dúvida, encenar as perturbações é um grande desafio, mas com um pouco de tempo e preparação isso poderá resultar numa experiência dramática interessante para todos os envolvidos.

OBSESSÃO/COMPULSÃO

O trauma, culpa ou conflito interno que causam esta perturbação forçam o indivíduo a concentrar praticamente toda a sua atenção e energia em um único e repetitivo comportamento ou ação. A obsessão diz respeito ao desejo de um indivíduo de controlar o seu ambiente - manter tudo limpo, manter um local silencioso ou sossegado, ou manter indivíduos indesejáveis afastados de uma certa área, por exemplo. A compulsão é uma ação de conjunto de ações que um indivíduo sente necessidade de executar para aliviar a sua ansiedade: por exemplo, dispor objetos numa determinada ordem ou posição, alimentar-se de um mortal de uma maneira precisa e ritualística que jamais varia.

Os vampiros que tiverem uma perturbação obsessiva ou compulsiva devem definir um conjunto de ações ou comportamentos específicos, como descrito acima, e segui-lo a despeito de todo o restante. O comportamento obsessivo/compulsivo pode ser dispensado no curso de uma cena mediante o gasto temporário de um ponto de Força de Vontade. A dificuldade de qualquer tentativa para coagir ou Dominar um personagem para obrigá-lo a cessar aquele comportamento é aumentada em um ponto. Se um vampiro for forçado a resistir à sua perturbação, ele entra em frenesi automaticamente.

MÚLTIPLAS PERSONALIDADES

O trauma que gera essa perturbação fraciona a personalidade da vítima em uma ou mais personas diferentes, o que permite que a vítima renegue o trauma, ou quaisquer ações causadas, colocando a culpa em "outra pessoa". Cada personalidade é criada para responder a determinados estímulos - uma pessoa que tenha sofrido abuso desenvolve uma personalidade sobrevivente dura-como-aço, cria um "protetor" ou até mesmo torna-se uma assassina para anular o abuso que ela está sofrendo. Na maioria dos casos, nenhuma das personalidades tem conhecimento das demais, e elas se revezam na mente da vítima em resposta a situações e condições específicas.

Quando um vampiro sofre desta perturbação, o Mestre do Jogo e o jogador devem chegar a um acordo sobre quantas personalidades ele desenvolverá e de que tipo elas serão, além das situações que disparam a sua predominância sobre a vítima. Cada personalidade deve estar relacionada ao trauma que a criou. Não apenas as personalidades diferem entre si, como no caso dos Membros, as personalidades podem acreditar que pertencem a diferentes clãs e senhores.

Um vampiro com múltiplas personalidades é capaz de manifestar diferentes Habilidades e até mesmo Virtudes para cada uma das suas personalidades; mas é o Mestre do Jogo quem determina os detalhes específicos.

ESQUIZOFRENIA

Conjuntos de sentimentos e impulsos conflitantes e insolúveis podem fazer com que a vítima desenvolva a esquizofrenia, que se manifesta pela fuga da realidade, mudanças violentas de comportamento e alucinações. Esse é o tipo clássico de perturbação, que faz com que as pessoas conversem com as paredes, imaginem ser o Rei do Sião, ou dizer que recebem instruções de seus cãezinhos que lhes mandam sair e matar.

Para interpretar essa perturbação é preciso considerar tudo cuidadosamente, pois o personagem precisa determinar um conjunto geral de comportamentos relacionados ao trauma que provocou a perturbação. As alucinações, as atitudes esquisitas e as vozes inaudíveis originam-se de um terrível conflito interno que o indivíduo é incapaz de resolver. O jogador precisa estabelecer uma idéia firme sobre que conflito é esse e então racionalizar e definir que tipo de comportamento ele causa.

Os vampiros que sofrem dessa perturbação são imprevisíveis e perigosos. Nas situações que disparam o conflito interno de um vampiro, as dificuldades de todos os testes para resistir ao frenesi sofrem um acréscimo de três pontos e o vampiro perde três dados de todos os seus testes de Força de Vontade.

PARANÓIA

A vítima de paranóia acredita que sua infelicidade e insegurança se originam da hostilidade e perseguição externas. Os paranóicos são obcecados por sua mania de perseguição, criando com frequência vastas e intrincadas teorias de conspiração para explicar porque e por quem estão sendo atormentados. Qualquer pessoa que eles pensem ser "um deles" será alvo de violência.

Os Membros que sofrem de paranóia têm dificuldade de interagir socialmente; as dificuldades de todos os testes que envolvam uma interação são aumentadas em um ponto. Eles são desconfiados e suspeitam de todo mundo, mesmo de suas próprias crias presas por laços de sangue. O menor sinal de comportamento suspeito é suficiente para provocar um teste de frenesi , com a dificuldade relativa ao grau de comportamento. Esta paranóia pode inclusive manifestar-se como práticas de alimentação rigorosas e complexas, para evitar que "eles" contaminem o suprimento de alimento do vampiro.

MEGALOMANIA

Os indivíduos que sofrem desta perturbação são obcecados por acumular poder e riqueza, tornando-se os indivíduos mais poderosos de sua região, para com isso disfarçarem sua insegurança. Tais indivíduos são invariavelmente arrogantes e absolutamente seguros de suas habilidades, convencidos de sua superioridade inerente.

Os meios para alcançar essa posição podem assumir várias formas, desde conspirações malignas à brutalidade explícita. Qualquer indivíduo de status maior ou igual ao da vítima é encarado como um "competidor".

Vampiros que sofram dessa perturbação lutam constantemente para alcançar o topo do poder e da influência por quaisquer meios necessários. Do ponto de vista de um megalomaníaco, existem somente duas classes de pessoas: os fracos e os que não merecem o poder que têm e portanto precisam ser enfraquecidos. Esta opinião se estende sobre todos aqueles que rodeiam o vampiro, incluindo os membros de seu próprio círculo. Esta perturbação confere um dado extra em todos os testes de Força de Vontade da vítima, devido ao seu exagerado senso de superioridade.

Se um vampiro megalomaníaco se vir diante da oportunidade de diabelizar um Membro mais poderoso, ele se sentirá dolorosamente tentado a fazê-lo. E preciso que o vampiro faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 10) para que ele evite tomar "aquilo que lhe pertence por direito".

BU L I M I A

Indivíduos que sofrem de bulimia aplacam seus sentimentos de culpa e insegurança entregando-se a atividades que os confortam - neste caso, consumo de alimento. Um bulímico irá ingerir quantidades absurdas de comida quando estiver sob tensão e, a seguir , esvaziará seu estômago de maneiras drásticas, de modo a poder comer ainda
mais. No caso de vampiros com este tipo de perturbação, a necessidade por alimento é um modo de aliviar o medo e a ansiedade endêmicos ao Mundo das Trevas. Um vampiro bulímico pode alimentar-se quatro vezes ou mais em uma noite - caçando, gastando o sangue em atividades inúteis e depois reiniciando o ciclo.

Um vampiro com bulimia fica com fome mais depressa do que os outros vampiros. Quando está se alimentando, um vampiro bulímico precisa fazer um teste de Consciência (dificuldade 7). Se ele fracassar, irá se alimentar até que sua reserva de sangue esteja plena, quer ele necessite do sangue extra ou não. Um vampiro que foi
mantido à força sem se alimentar está arriscado a entrar em frenesi (faça um teste de frenesi, dificuldade 6). A dificuldade aumenta em um para cada 15 minutos que ele é impedido de beber.

HISTFRIA

Uma pessoa que seja presa da histeria é incapaz de controlar suas emoções, sofrendo graves alterações de humor e ataques violentos quando sujeita à tensão ou ansiedade.

Um vampiro histérico precisa fazer testes de frenesi sempre que for submetido a tensões ou pressão. Esses testes costumam ter dificuldade igual a 6, mas ela sobe para 8 se a tensão for repentina ou muito grave. Além disso, qualquer ação que resulte numa falha crítica faz com que o vampiro entre em frenesi automaticamente.

PSICOSE MANÍACO-DEPRESSIVA

Os maníaco-depressivos sofrem de graves alterações de humor, que às vezes resultam de traumas graves ou ansiedade. As vítimas podem sentir-se seguras e confiantes num momento, tornando-se incontrolavelmente letárgicas e pessimistas no seguinte.

Os Membros que sofrem desta perturbação estão sempre por um fio, sem nunca saber quando irá ocorrer a próxima mudança de humor. Sempre que um vampiro falha numa tarefa, o Mestre do Jogo tem a opção de fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Se o personagem fracassar no teste, ele cai em depressão. Além disso, o vampiro cairá em depressão sempre que um de seus testes resultar numa falha crítica, ou se sua reserva de sangue ficar abaixo de 2. O Mestre do Jogo deve lançar um dado para determinar por quantas cenas o personagem permanecerá deprimido.

Os vampiros em estado de depressão têm seus níveis de Força de Vontade reduzidos à metade (mínimo 1). Para completar, o vampiro não tem acesso à sua reserva de sangue para aumentar os Atributos.

Quando emergir do estado depressivo, o personagem permanecerá animado, bem disposto e muito ativo (de modo obsessivo) durante um número de cenas proporcional ao tempo que passou em depressão. Quando um vampiro está nessa condição maníaca, a dificuldade de todos os testes de frenesi aumenta em um ponto.

FUGA

As vítimas que sofrem desta perturbação passam por "apagões" e perda de memória. Quando submetido ao estresse, o indivíduo começa a apresentar um conjunto específico e rígido de comportamentos para remover os sintomas estressantes. Isso difere do caso de múltipla personalidade, porque o indivíduo não tem uma personalidade separada, mas age de um modo automático, como se estivesse sonâmbulo.

Os vampiros que sofrem desta perturbação precisam fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) sempre que forem submetidos ao estresse ou pressões. Se fracassar, o jogador pode encenar o estado do personagem que age como se estivesse em transe; caso contrário, o personagem passa a ser controlado pelo Mestre do Jogo durante um número de cenas determinado pelo lance de um dado. Durante este período, o Mestre do Jogo pode fazer com que o personagem aja da maneira que ele achar melhor para eliminar a causa da tensão. No final da fuga, o personagem "recupera a consciência", sem lembrar-se de nada do que aconteceu.

ANIMISMO SANGUINÁRIO

Esta é uma perturbação que só afeta os vampiros, em resposta ao sentimento de culpa arraigado que eles têm em relação ao ato de alimentar-se do sangue de seres humanos. Os Membros que sofrem desta perturbação acreditam que além de consumirem o sangue da vítima, eles também retiram a sua alma, que passa então a fazer parte do subconsciente do vampiro. Nas horas que se sucedem à alimentação, o vampiro ouve a voz de sua vítima dentro de sua própria cabeça e passa por uma torrente de "recordações" da mente da vítima - tudo criado pelo subconsciente do vampiro. Nos casos extremos, esta sensação de possessão pode levar o vampiro a desempenhar ações que atribui às suas vítimas. Obviamente, praticar a diablerie seria péssima idéia para um animísta...

Quando um vampiro com esta perturbação se alimenta de um mortal, é preciso fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6, ou 9 se drenar o ser humano até a morte). Se for bem sucedido, ele será atormentado pelas "recordações" da pessoa cuja alma ele
consumiu parcialmente, mas continuará apto a agir normalmente. Se fracassar no teste, então as imagens em sua mente serão tão vívidas que ele ficará propenso a desenvolver uma segunda personalidade dentro dele - uma personalidade zangada e reprovadora, cujo objetivo é causar dano ao vampiro e seus associados. O jogador deve interpretar esse estado; caso contrário, o Mestre do Jogo assume o controle do personagem e faz com que ele se comporte como se a mente da vítima estivesse prevalecendo. Durante os breves momentos que antecedem o alvorecer , o controle reverte automaticamente para o vampiro.

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